15/12/2013
Сегодня, как никогда ранее, интересы учащихся тесно связаны с технологией и ее использованием. Если раньше детей интересовали преимущественно подвижные игры на свежем воздухе, то сейчас они предпочитают проводить время за компьютерными играми либо с друзьями, либо в одиночку. По данным Университета штата Висконсин (г. Мэдисон, 2013) общие доходы от продажи компьютерных игр в 2012 г. составили 20 миллиардов 770 миллионов долларов США. Можно смело предположить, что большая часть приобретенных компьютерных игр приходится на долю детей школьного возраста (сравните с доходами в 10,8 миллиардов долларов США от продажи музыкальной продукции). Пристрастие школьников к компьютерам и компьютерным играм настолько велико, что «молодые люди каждый день в течение 7,5 часов потребляют примерно 11 часов медийного контента (в силу многозадачности, т.е. работы одновременно с несколькими мультимедийными информационными потоками) и при этом тратят меньше одного часа в день на выполнение домашних заданий» (Статистические данные, связанные с индустрией видеоигр, 2013).
И все же встают вопросы относительно эффективности того, можно ли направить естественный познавательный интерес части школьников в продуктивное русло так называемого STEM-образования (преподавания научных дисциплин, технологии, механизации и математики). Исследования показывают, что использование компьютерных игр может выступать в роли некоего образовательного моста к полезным знаниям. Обзор свыше 300 публикаций, выполненный учеными (Young, Slota, Cutter, Jalette, Mullin, Lai, Simeoni, . . . and Yukhymenko, 2012) обнаружил, что положительные моменты в использовании видеоигр отмечаются в преподавании истории, физической культуры и языка. В других исследованиях указывается, что компьютерные игры повышают заинтересованность и мотивацию к учебной деятельности как у самих учащихся (Adachi & Willoughby, 2013; Bittick & Chung, 2011), так и у их учителей (Adachi and Willoughby, 2013; Annetta, Frazier, Folta, Holmes, Lamb, & Cheng, 2013). Школьники овладевают навыками проблемного мышления (Adachi & Willoughby, 2013). Наконец, компьютерные видеоигры являются эффективными средствами обучения (Guillen-Nieto & Aleson-Carbonell, 2012). Согласно проведенным исследованиям, достоинство видеоигр заключается в способности привлекать и удерживать интерес и внимание учащегося и учителя. При этом большие преимущества компьютерных видеоигр как средств обучения очевидны не только в обычной школьной аудитории, но также и в преподавании учащимся с особыми потребностями (ОП) (Anderson, Anderson, & Cherup, 2009; Bolwes, 2006; Everhart, Alber-Morgan, & Park, 2011; Hausstatter and Connolley, 2012; Wilson, Brice, Carter, Fleming, Hay, Hicks, Picot . . . & Weaver, 2011).
Ход исследования
Цель нашего исследования заключалась в поиске наиболее эффективных и увлекательных способов, которые бы позволили заинтересовать учащихся с ОП в изучении базовых предметов школьной программы в процессе дизайна и разработки видеоигр. В исследовании приняли участие 200 школьников 8-9 классов (из них 32% учащихся с ОП) и девять преподавателей научных дисциплин, технологии, механизации и математики. Школа находится в большом городе на юго-востоке США. Демографическая картина отражает основные особенности населения: в школе 95% детей из семей со сложным материальным положением, 94% латиноамериканцев, 72% учащихся испытывают проблемы с успеваемостью, для 40-50% школьников английский язык не является родным, 11,4% – учащиеся с ОП. Большинство школьников с ОП, включенные в программу STEM-образования, стали участниками нашего исследования. Образовательные задачи игр были определены после того, как учителя, участвующие в исследовании, выяснили, какие именно трудности возникают у учащихся с ОП, изучающие предметы STEM-образования в рамках традиционных методов преподавания. Эти задачи потребовали коррекции уровня сложности преподаваемых академических предметов, а также заставили сделать материал более понятным и интересным для наших учащихся. В то же время мы стремились не упустить важные базовые концепции учебного плана. В то время, как привлечение школьников 8-9-х классов к разработке компьютерных игр стало привычным (см., например: Herrig & Taranto, 2012), в данном проекте были свои новшества —от учащихся требовалось создавать компьютерные игры для определенных компонентов STEM-образования.
Такой подход предусматривал работу в несколько этапов. Первый – планирование и разработка обучающей компьютерной игры, направленной на один из компонентов предмета STEM-образования. Многие учащиеся проходили этот этап в парах или группах по своему выбору, хотя некоторые предпочли работать самостоятельно. Те, кто работал в группах, распределяли между собой задачи по своим способностям и навыкам. Например, в рамках одной группы кто-то рисовал, кто-то печатал, а кто-то мог выбирать музыку. Второй этап включал в себя непосредственно создание (визуальное программирование) игры. И снова часто отмечалось разделение труда. На третьем этапе проходило тестирование программы и «проигрывание» полученного продукта с целью усвоениях базовых понятий учебной дисциплины. У школьников была возможность не только продемонстрировать свою игру одноклассникам, но и пригласить их принять участие в самой игре. В заключение проводился опрос среди учащихся и учителей с целью выяснить, насколько успешно и эффективно прошел данный проект. Особое внимание уделялось ответам учащихся с ОП.
Результаты
Мы обнаружили, что вовлечение учащихся в разработку обучающих компьютерных игр повышает мотивацию и интерес, причем как к предметам STEM-цикла, так и к другим дисциплинам. Предлагаемые типы заданий развивали мышление учащихся и повышали их интерес к учению. Воспользовавшись естественным желанием школьников поиграть в обучающие компьютерные игры и одновременно попробовать разработать свои собственные игры, мы смогли добиться большей заинтересованности детей в учебе и в повышении их интереса к творчеству. Мы также выяснили, что учащиеся могут успешно планировать и разрабатывать обучающие компьютерные игры, а также проводить исследования, чтобы доводить свои проекты по созданию игр до конца даже в вопросах, связанных с такими суперсовременными отраслями знаний, как био- и нано-технологии.
Приведем ряд выводов, полученных на основе наблюдения за проведенными проектами:
Итоги и выводы
Результаты описанного выше проекта позволяют предположить, что учащиеся с ОП могут успешно и осмысленно овладевать современным содержанием научных дисциплин, технологии, механизации и математики. Непосредственным продуктом была обучающая компьютерная игра, связанная с основами био- и нано-технологий, разработанная и протестированная восьмиклассниками в школе, расположенной в крупном городе на юго-востоке США. Предлагаемые учащимся задания по разработке обучающих компьютерных игр по темам STEM-цикла способствовали самообразованию подростков. Наш подход также показал, что учащиеся могут создавать полезные компьютерные приложения для других и самих себя, при этом повышается их мотивация к учению. Исследование, в котором приняли участие более 200 школьников с ОП, позволяет сделать вывод о целесообразности и эффективности подобных заданий.
Дальнейшие исследования предполагают изучение следующих моментов:
1. Отбор конкретного содержания в предметах STEM-цикла (включая науки о живой природе, географию и геометрию) для использования в разрабатываемых компьютерных обучающих играх.
2. Поиск наиболее эффективных путей интеграции технологии и предметов STEM-цикла.
3. Подготовка преподавателей/инструкторов, способных планировать и организовывать такое обучение.
Было замечено, что в процессе разработки видеоигр для себя и других учащиеся с ОП успешно овладевали такими компонентами STEM-образования, которые раньше были им недоступны. Это подтверждает результаты исследования Харриса и Смита (Harris and Smith, 2004) относительно целесообразности и эффективности внедрения технологии в процесс преподавания учащимся с ограниченными возможностями здоровья. Полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что использование, наряду с традиционными методами, современных технологий положительно сказывается на успеваемости и мотивации учащихся с особыми потребностями.
Использованная литература
Home | Copyright © 2024, Russian-American Education Forum